Wartość: |6 | 7| 8| 9 |10|11|12 |13|14 |15| 16|...
Modyfikator: |-2|-2|-1|-1| 0 |+1|+1|+2|+2|+3|+3|...
Statystyki:
Siła: dość zrozumiałe - charakteryzuje to, jak wiele postać jest w stanie podnieść i jak mocno potrafi przyłożyć. Siła jest składową ważnej substatystyki - celności - oraz jest wymagana do używania niektórych broni.
Zręczność: definiuje płynność poruszania się postaci. Zręczne postaci bez problemu będą mogły się wspinać, unikać ciosów czy też kraść. Modyfikator zręczności zapewnia również mały bonus do unikania pocisków - przydatne w świecie Encyclopaedii. Zręczność jest drugą składową celności.
Wytrzymałość: definiuje 'twardość' istoty. Wpływa nieco na maksymalne PŻ oraz definiuje zdolności do regeneracji. Modyfikator Wytrzymałości określa ile PŻ (oraz w przypadku orków - również ile PP) przywraca krótki odpoczynek. Znaczna część rzutów obronnych efektów negatywnych (np. ogłuszenie) ma premię od modyfikatora wytrzymałości właśnie. Jest składową Woli.
Charyzma: odzwierciedla łatwość komunikowania się i wypowiadania postaci. Wysoka charyzma może zapewnić Ci zniżki w sklepach lub też dodatkowe informacje.
Inteligencja: pokazuje ostrość umysłu postaci - o ile jej modyfikator nie bierze czynnego udziału w wielu rzutach, to ma on wpływ na większość Atrybutów. Ponadto, jest składową Woli.
Substatystyki to parametry postaci wynikające z modyfikatorów statystyk bazowych przypisanych do substatystyki, a konkretnie z ich średniej wartości. W EA istnieją trzy substatystyki:
Celność (mod. Siły oraz mod. Zręczności): najważniejszy modyfikator w trakcie walki. Wartość Celności daje premię lub karę do wszystkich testów trafienia.
Inicjatywa (mod. Zręczności oraz mod. Inteligencji): modyfikator określający szybkość reakcji. Gwarantuje premię lub karę do rzutów na inicjatywę na początku walki.
Wola (mod. Wytrzymałości oraz mod. Inteligencji): modyfikator... Określający... Uhh... Makinetykę... I rzeczy..? (czyt. Będzie związany z Makinetyką, której jeszcze nie przemyślałem, ale będzie w niej istotny. Prawdopodobnie będzie też mieć wpływ na niektóre rzuty obronne.)
Wypadałoby również wspomnieć o dwóch specjalnych statystykach podstawowych: Punktach Życia oraz Punktach Pancerza.
Punkty Życia definiują jak bardzo w skali od wartości minimalnej do wartości maksymalnej jest żywa Twoja postać. Zazwyczaj chcesz, żeby Twoja postaci była względnie żywa.
Maksymalne PŻ wynika przede wszystkim z Rasy waszej postaci, oraz nieco z wartości waszej Wytrzymałości (otrzymujecie premię do max. PŻ równą 2x wartości modyfikatora - tak, to znaczy, że niska wytrzymałość gwarantuje wam karę do max. PŻ). Dodatkowo, jeżeli wasze PŻ spadnie poniżej 1/3 maksymalnej wartości, Twoja postać jest w Stanie Krytycznym, o którym więcej w zakładce 'Walka'. PŻ można przywracać odpoczywając lub korzystając z leków. Jeżeli PŻ postaci spadnie do 0, traci przytomność i jest w Agonii. Następne 10 punktów obrażeń ją zabije. Ponadto, dopóki jakaś przyjazna dusza nie ustabilizuje postaci w Agonii, otrzymuje ona co turę 3 punkty obrażeń. Ustabilizowanie kosztuje 1 punkt akcji.
Punkty Pancerza redukują otrzymywane obrażenia w PŻ. O ile Punkty Pancerza otrzymują zawsze pełne obrażenia, to zapewniają też 50% redukcję obrażeń w PŻ i dotyczy to obrażeń PRZYJĘTYCH przez postać. Na przykładzie:
Postać otrzymuje 6 punktów obrażeń, ma 10 PP i 10PŻ. PP otrzymuje pełne obrażenia (10PP -> 4PP) natomiast PŻ otrzymuje jedynie połowę (10PŻ -> 7PŻ). Co lepsze, wystarczy mieć choć 1PP by cieszyć się redukcją otrzymanych obrażeń!
PP zdobywa się poprzez ekwipunek zawierający sloty na płytki pancerza. Każda płytka zapewnia 5PP, Technik może naprawiać uszkodzone płytki za 2 sztuki złomu. Nowe płytki można znaleźć, stworzyć lub kupić.
Orkowie posiadają naturalny samoregenerujący się pancerz, więcej o tym w zakładce 'Rasy'.
Atrybuty to konkretne zdolności Twojej postaci. Jak dobrze kłamie? Czy potrafi odróżnić śrubokręt od młotka? Czy da radę zauważyć ten obrzydliwie oczywisty kawałek sznurka napięty w drzwiach? Atrybuty mogą być nieznane, znane i wyszkolone. Nieznane atrybuty mają karę -5 do rzutów, znane nie mają kary natomiast wyszkolone mają premię +3. Dodatkowo każdy atrybut otrzymuje premię/karę modyfikatora statystyki z nim związanej.
Atrybuty to:
Akrobatyka (ZRĘ): Akrobatyka to coś więcej niż bycie zręcznym - to absolutna kontrola nad ruchami swojego ciała, kluczowa przy wspinaniu się bądź wykonywaniu innych ryzykownych ruchów w sytuacjach wymagających precyzji i refleksu.
Atletyka (SIŁ): Definiuje jak szybko Twoja postać podda się zmęczeniu - czy to od długiego biegu, czy podtrzymywaniu kogoś nad przepaścią.
Obwody (INT): Obwody, układy elektroniczne - fizyczna część technlogii cyfrowych. Obwody definiują jak dobrze postać rozumie układy elektroniczne, dzięki czemu potrafi lepiej ich używać czy też więcej z nich wyczytać.
Maszynoznastwo (INT): Wiedza o maszynach, z naciskiem na ich mechaniczną stronę - siłowniki, serwomotory, wszystko to, co sprawia, że kilkaset kawałków metalu tworzy funkcjonujący układ.
Hakowanie (INT): Definiuje zdolność postaci do wtargnięcia w czyjś kod i zmuszenie go do wykonania pierwotnie nieplanowanych operacji. Czy chodzi o otwarcie zamka, wyciągnięcie informacji czy przejęcie kontroli nad dronem policyjnym.
Perswazja (CHA): Definiuje zdolność przekonywania Twojej postaci do swoich racji. Przydatna zdolność by rozwiązać komuś język, zachęcić do pomocy bądź zniechęcić do przemocy.
Zastraszenie (CHA): Mniej miła alternatywa dla perswazji, niemniej funkcjonalnie podobna. Ma tendencję to zachęcania do przemocy i zniechęcania do pomocy, jeżeli nieudana.
Handel (CHA): Pozwala Twojej postaci na odkrycie swojego wewnętrznego Janusza. Daje szansę na niższe ceny zakupu, wyższe sprzedaży, ale przede wszystkim, pozwala na zakupienie rzeczy, których właściciele pierwotnie nie chcieli sprzedać.
Oszustwo (CHA): Definiuje jak łatwo Twoja postać jest w stanie wprowadzać innych w błąd, jak gładko przychodzi jej manipulacja. Ty potworze...
Percepcja (INT): Definiuje łatwość, z jaką Twoja postać zauważy kolegę z Zespołu znowu próbującego ukraść Ci ten świetny rewolwer który niedawno znalazłeś. No i pułapki, inne drogi wejścia do budynku i podobne, nikomu niepotrzebne detale.
Ukrycie (ZRĘ): Definiuje zdolność Twojej postaci do pozostawania niezauważonym.
Tropienie (INT): Definiuje zdolność postaci do podążania śladami niewidocznymi dla niewprawnego oka.
Survival (INT): Definiuje zdolność postaci do przetrwania w trudnych warunkach, określa jej zdolność do tworzenia improwizowanych rozwiązań oraz wykorzystywania skromnych zasobów do maksimum.
Medycyna (INT): Definiuje szansę doktora w waszej drużynie na
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz