WALKA

System walki w Encyclopaedii opierać się będzie w znakomitej większości na walce dystansowej i systemie osłon. W przeciwieństwie do tego sławnego systemu z dwoma literkami 'd' w nazwie, tutaj większość obrony Twojej postaci nie wynika z wysokiej zręczności, dobrego pancerza czy też wytrzymałości. W Encyclopaedii liczy się to czy Twoja postać stoi za murkiem, kawałkiem blachy czy też na środku otwartego terenu.

Walka w zwarciu istnieje, ale jest dość prosta mechanicznie, jako, że jest raczej smaczkiem, niż głównym daniem. No ale do rzeczy...

Walka - Przebieg Starcia
W EA istnieje turowy system walki. Każdy uczestnik walki ma swoją turę, a o kolejności decyduje inicjatywa ustalana z testu bazowego + mod. inicjatywy, od najwyższego do najniższego wyniku. Test inicjatywy przeprowadza się tylko raz, na początku starcia.
W trakcie tury do dyspozycji bazowo są trzy punkty akcji. Punkty akcji można użyć na - uwaga - różnorakie akcje takie jak:
-Ruch (max. odległość zależy od gatunku i ekwipunku)
-Strzał
-Użycie Umiejętności
-Przeładowanie
-Opatrywanie ran
-Wyciągnięcie przedmiotu z ekwipunku
-Schowanie przedmiotu do ekwipunku

Jak widać, punkty akcji to całkiem przydatne punkty. W trakcie walki, umiejętności lub wydarzenia zewnętrzne (AKA kaprys MG) mogą sprawić, że uczestnik walki straci/zyska turę/punkty akcji. Dodatkowo, niektóre Umiejętności i Efekty mogą zmieniać dostępną liczbę punktów akcji.


Testy Trafienia - Walka dystansowa
Na testy trafienia w EA wpływa kilka czynników: Jeżeli chodzi o postać atakującą jest to celność postaci, celność broni na dystansie na którym walczysz, modyfikatory Twojego ekwipunku, modyfikatory umiejętności oraz Twój fart w rzucaniu k20.
Jeżeli chodzi o Mod. Obronne celu, wpływ ma wielkość osłony celu, mod. zręczności celu, mod. ekwipunku celu oraz modyfikatory umiejętności.

Sam test trafienia wygląda następująco: jeżeli suma modyfikatorów strzelającego jest większa niż Mod. Obronnych, atakujący trafia, w przeciwnym wypadku, nie trafia. Cała filozofia.

Obrażenia - Walka dystansowa
Po zaliczonym teście trafienia przychodzi pora na zaaplikowanie celowi obrażeń. Zadane obrażenia ponownie zależą od kilku czynników: jeśli chodzi o atakującego jest to używana broń, modyfikatory ekwipunku oraz modyfikatory umiejętności. Cel natomiast ma do dyspozycji Mod. Obronny składający się z: modyfikatorów ekwipunku, modyfikatorów umiejętności oraz najważniejszego - modyfikatora twardości osłony.
Weźmy na to przykład: Krasnolud Jacek strzela w Orka Marcina i trafia. Krasnolud Jacek używał strzelby. Strzelba ta zadawała bazowo 1k12 obrażeń. Krasnolud Jacek wyrzuca na k12 4 - co daje nam 4 punkty obrażeń. Niemniej, Ork Marcin stoi za osłoną Średniej twardości, co daje mu negację 25% obrażeń (4 * 25% = 1). Co więcej, Ork Marcin ma swój naturalny Pancerz. Pancerz redukuje otrzymane obrażenia do Punktów Życia o kolejne 50% ale przyjmuje pełne obrażenia do Punktów Pancerza! Ork Marcin otrzymuje zatem 3 punkty obrażeń w jego Punkty Pancerza oraz cały 1 punkt obrażeń w Punkty Życia, bo zaokrągla się w dół.
W tym konkretnym momencie Krasnolud Jacek uświadomił sobie, że jest w dość kiepskiej sytuacji.

Informacje na temat PŻ oraz PP znajdują się w sekcji 'Statystyki Bazowe oraz Atrybuty'.

Osłony - Walka dystansowa
Istnieją trzy wielkości i trzy twardości osłon. Zależnie od wielkości są to Zaniedbywalna (+0 do testu trafienia), Częściowa (+5) oraz Pełna (+10), zależnie od twardości Miękka (0% red. obr.), Średnia (25%) oraz Twarda (75%). Pierwszą akcją w trakcie walki jaką wykonujesz przeciwko przeciwnikom walczącym na dystans powinna być akcja ruchu, by znaleźć się za osłoną.

Test Trafienia - Walka w zwarciu
W przypadku walki w zwarciu, test trafienia wygląda nieco inaczej, jako, że pod uwagę nie jest brana celność broni oraz osłona. Test Trafienia to k20 + mod. siły natomiast Mod. Obronny to k20 + mod. zręczności.

Obrażenia - Walka w zwarciu
W przypadku obrażeń - bez niespodzianki - decyduje sama broń. W przypadku w którym nie masz broni przeznaczonej do walki w zwarciu, możesz użyć pięści bądź kolby swojej broni (która zazwyczaj ma duże kary do trafienia za strzały z przyłożenia - z wyjątkiem strzelb i pistoletów). Uderzenie z pięści zadaje 1k4 obrażeń, z kolby 1k6 przy czym opancerzone cele są odporne na wszelkie obrażenia obuchowe (pięści, pałki, kolby broni...).

Trafienia Krytyczne
W przypadku gdy przy teście trafienia uda Ci się wyrzucić 20, niezależnie od sytuacji trafiasz (chyba, że MG powie inaczej). Co więcej, roll 20 oznacza, że jest to Trafienie Krytyczne. Trafienie Krytycznie podwaja atak bazowy oraz ignoruje pancerz.

Stan Krytyczny
Jeżeli PŻ istoty spadnie poniżej 1/3 (zaokrąglane normalnie) wartości maksymalnej, jest ona w Stanie Krytycznym. Istota w stanie krytycznym nie otrzymuje regeneracji PŻ (w przypadku orków również PP) po odpoczynku. Co więcej, istoty w Stanie Krytycznym otrzymują karę do Testów Trafienia -3.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz